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枝と申します。
2025年2月28日に販売開始されました「モンスターハンターワイルズ」。ひとまずエンディングまでクリアしたのでざっくりと感想を書いておこうと思います。
目次
ゲーム全体について
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モンハンワイルズをクリアまでプレイした感想ですが「モンハンワールドの正統進化系でありつつ、よりシネマティック、かつRPG的になった」と感じました。シームレスにムービーと操作パートが移動するのでゲーム体験のスムーズさは過去一であり、主人公がプレイヤーの選んだ選択肢で他のキャラクターと会話をするようになった(しかもフルボイスで!)為、いちハンターとしてギルドの調査に関与するRPG感もより強まりました。
ただ、シームレスにイベントへ移行する関係か、キャラクターの位置で発生するフラグの設定が微妙に甘く、プレイヤーやキャラクターが意味もなく右往左往することがありました。それとHDDでの環境ではムービーの読み込みに支障があり、BGMやセリフの音ズレがまぁまぁの頻度で発生しておりました。SSDでやってね、という注意書きは守ったほうが良さそうです。
マップやUIについて
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基本的な部分はモンハンワールドを受け継いでいるので、マップがはちゃめちゃに広くて高低差が凄いです。個人的にはここまで広かったり複雑であったりする必要は無いと思うのですが、最新機のスペックでモンハンの世界を表現しきる、いわばフラッグシップモデル的なモンハンたるにはこの「世界観の作り込み」が重要だったのではないかと想像します。
そんなバカ広高低差マップですが、セクレト君のおかげで移動にストレスを感じることはありません。ってか、十字キーの上を押す(オート移動)以外の移動方法はほぼ使わなかったかもしれません。セクレトが居るから許されるマップの構造であることは間違いないです。モンスターを見つけてからの移動も、モンスターをしばいてエリア移動し始めたらオート移動にして砥石研いで……って感じでかなり事務的なものです。もはやエリア移動いる?の域にまで到達しています。
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従来のモンハンは村⇔狩場をクエストごとに行き来していましたが、今作は村と狩場がそのままのマップでつながっており、狩場に簡易テントを張って村的な役割を果たすことも出来るようになりました。これも先述したフラッグシップモデル的オープンワールドモンハンに必要と判断された要素なのでしょう。この簡易テントという存在、私は全く使いこなせていないのですが(ポーチのアイテム補充くらいにしか使ってない)、上手く使いこなせば準備時間が短縮でき、狩りの効率が上がることと思います。
他のQOLに関わる部分はワールドからそこまで変わってないかなと思います。UIについてはおおいに慣れです。ただ、武器を変更する際に毎回チュートリアルムービー付きで種類を選ばされるのはくどさがあるので不要です。ランスしか使わないし……
ご飯のクオリティが高いことについて一言
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モンハンワイルズはご飯の描写にかなりの力を入れており、インターネットでもその点で話題になってきました。確かに美麗グラフィックでリヴァイアサンのファイルデータをも超えてそうなステーキを食べられるのは素敵な事なのですが、ストーリーがアレ(後述)でご飯がコレというのは力をかける部分がちょっと違うかな~と思わざるを得ませんでした。
一応、仲良くなった部族の方にご飯を振舞ってもらう=ギルドやハンターの存在を受け入れてもらうというストーリー上の描写として必要なタイミングもあるにはあるのですが、「食事」という行為が作品全体やストーリーで重要な位置を占めているという訳でも無かったので、やや過剰な枝葉のようにも思えます。「ぼくのなつやすみ」のご飯※くらいのちょっとした嬉しい要素でも文句ありませんでした。
※:ぼくのなつやすみシリーズは31日間食事の献立がきちんと決められている。また、ぼくくんがデカい魚を釣って料理を頼んだりすると、夕食にその魚が出てきたりとかなり芸が細かい。が、気にしない人は全く気にせずカブトムシでザリガニを倒すことに執心する。
ストーリーはツッコミどころ満載
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さて、モンスターハンターワイルズのストーリーですが、ハッキリ言って微妙もええとこです。ワールド、アイスボーンのストーリーの微妙さから何の進歩も無く微妙です。
まず登場人物に全然愛着が湧きません。
ほいほい虫の巣に行って死にかけるエリック、危険性を理解しておきながらも炉を直して里を滅ぼしかけるヴェルナー、石ころでモンスターに突貫をかけるナタ(これは後からめっちゃ謝ってたので許します)、たまに物を拾ってくれるだけで基本はうろうろしてるだけのアルマ、危険が発生するたびキャンプの話ばかりするジェマなど、こいつら何?なんで付いてきている?という思いが最後まで拭えません。多少はグラフィックも進化したかもしれませんが、味方キャラの見せ場が絶望的に少ないという致命的な欠陥はワールドのAIBO(笑)と何ら変わっていませんね。
対照的にオリヴィアは一緒に戦ってくれるし、ハンマーとかいう渋い武器を使ってるし、気高さの裏に見える心細さのような物が会話で見えますし、大を守るために小を切り捨てる決断力も持っている神的なキャラです。唯一の良心かもしれません。
続いて、物語終盤の畳みかけがかなり雑です。
人造生物のアルシュベルドに感情移入しちゃったナタは「人に勝手に操られた命って一体何なんだ~!」的な哲学を始めるのですが、モンスターハンターワイルズのストーリーはハンターがモンスターを屠ることでのみ進行しております。それこそ人類の勝手で生物の生き死にを決めてるのに、ハンターの生殺与奪については「凄いや!」みたいになっているナタの道徳観がよく分かりません。
そして最たるツッコミどころがゾ・シアを目の前にした最後のシーンです。「1,000年前に人類の歴史を終わらせた禁忌級モンスターで、もし起きちゃったら超ヤバいから竜灯を止める」ってオリヴィアやギルドの偉い面々が苦渋の決断取ったりしたのに、未知のモンスターを前に殺戮本能を抑えられないハンターが「やっぱ倒すことにする!w」で起こしちゃうのヤバすぎて震えました。その手があったか!みたいな顔してる後ろの二人(アルマとジェマ)も何?って感じです。もっと倒すしかないぜ!的な展開なら納得行ったんですが、一生懸命考えた結果として竜灯を止めますという結論出してるのに、この軽率さには笑いがこみ上げてきました。
……とまぁ、ポイントに絞って言ってもこんなもんです。ワールド、アイスボーンはストーリーが微妙でちょっと残念に思った記憶があるのですが、ワイルズまで微妙となるとモンハンにアツいストーリーなんぞは期待しない方が良いという気すらしてきます。
戦闘にはシンプルな進化を感じる
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戦闘もワールドの正統進化って感じです。
ですが、前作と違いワイルズの傷つけシステムは「普通の戦闘に+αで存在する便利要素」くらいに感じられています。前作の義務ッチクローが一部ユーザーからめちゃくちゃ不評だったのをよく理解していると言えるでしょう。傷つけをすると肉質が柔らかくなるのでサクサク刃が通って楽しいですし、そのまま攻撃しても良い、集中攻撃でひるみを取っても良いと、こちらに選択の権利があるのが良いですね。しかも頭だけじゃなくどこを攻撃しても傷つく可能性があるという。現状は中々に楽しいです。
ランスの使い勝手についてですが、カウンター突きの重要性が下がってジャスガを取るのが大事っぽさそうです。ガード性能が必要な重い攻撃もジャスガなら受けきれますし、その後に続くバッシュと突きが攻撃の起点になります。それ以外は……正直ドスの頃からやってること変わらないですねぇ……。
あとは薙ぎ払いのダメージがヤケクソになっててウケました。以上です。
細かいあれこれ
キャラクリの声のパターンが6種類、うち女性が2種類だけなのは非常に残念です。かろうじて用意されている声のトーン変更(ピッチ変更)も音質の不自然さが顕著だったので使う事は選択肢にすら入りませんでした。ムービーや会話がフルボイスなのでこのレパートリーの少なさになってしまったのでしょうか。
それこそドスぶりでしょうか?季節と昼夜が変動するみたいですね。これは生態系って感じがして良いと思います。その分の不便もありましょうが、自然と共に生きるのがハンターな気がするので(知らんけど)。
ポッケ村的な生産施設が全然ありません。鬼人薬とか集めるの大変だぞ~……
おわりに
という訳で今回は、モンスターハンターワイルズをクリアした感想についてでした。ストーリーは相変わらず微妙でしたが、それ以外は非常に楽しく遊べています。今後のアップデートにも期待していきましょう。